В игре 1207 год ПБ, весна

Со смертью королевы Эрафии закончились тридцать лет спокойствия на Антагариче. С морского дна подняты Великие Порталы, которые изменили установившийся порядок во всём мире. Из земель вокруг Дейи уходит жизнь, а зимние эльфы Вори всё чаще совершают набеги на прибрежные поселения.

шрифт в постах
Шрифт в постах

Heroes of Might and Magic

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Heroes of Might and Magic » Библиотека Оракула » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Происхождение магии
https://i.imgur.com/RVNzzqv.png

Источник волшебных сил на Энроте — связь с Планами стихий, Планом Магии и первородного хаоса. Планета Энрот была создана в ходе вековой битвы между Стихийными Лордами, в которой ни одна из противоборствующих сторон не могла одержать верх над другими. Сплетаясь, магия стихий образовала планету, которая в последствии была терраформирована и заселена колонистами. Духи стихий были заперты на своих Планах хранителем Мелианом VARN-а, на котором прибыли колонисты. При этом Энрот не утратил связи с источником магии, которым служили различные Планы.

Помимо Стихийных Планов существуют и другие. План Магии — измерение на пересечении Стихийных Планов, где обитают младшие духи волшебства и Первые — три высших духа, ответственных за Свет, Тьму и Эго.

Стихийные Планы воплощают собой свою стихию, а План Магии похож на искажённое и постоянно изменяющееся отражение Материального Плана, где желания исполнялись лишь по мановению мысли. В истории не осталось свидетельств о том, что План Магии действительно существует, исследователи лишь приходят к такой мысли, но не в силах найти туда дорогу.

В противовес Планам существует измерение-изнанка, план между планами, населённый созданиями хаоса и первородного ужаса. Здесь воплощаются и обитают Страхи. Лишь единожды в истории Энрота был открыт портал в это измерение — дверь к нему в виде огромного кристалла, притягивающего стихии, в центре Рэйвеншора установил инквизитор Древних Эскатон. Кристалл был уничтожен, однако на Энроте остались его осколки. Их изучением с тех пор занимаются первые умы мира.

Школы магии

Школа стихийной магии — включает в себя овладение и управление силами стихий: огня, воздуха, воды и земли.

Друидизм — одна из специализаций стихийной школы. В основе лежит магия земли и растений.

Школа иллюзий — искусство манипуляции восприятием. Маг этой школы может создавать различные иллюзии, которые способны обмануть зрение, слух, осязание и даже вкусовые рецепторы.

Школа эго — учит обращению с телом, разумом и духом.

Школа магии света — вопреки многим заблуждениям не основана напрямую на вере, но идёт в тесной с нею связке, так как не раз демонстрировалось, что истово верующий способен сотворить более сильное заклинание или молитву. Специализируется на исцелении любых болезней — как телесных, так и духовных, разрушении магических чар, изгнании нежити, благословении, усилениях и защите.

Школа магии тьмы — «запретный» путь, в основе которого лежит использование чужой жизненной силы, жертвоприношения и захват душ. Путь Тьмы противоположен Пути свету и не может сочетаться в одном волшебнике.

Ритуальная магия, ведьмовство, шаманизм — наиболее распространена среди менее развитых рас, однако недооценивать её не стоит. Больше всего зависит от использования дополнительных атрибутов. Сюда входят различные обряды, заговоры, проклятия, порчи и сглазы, а также изготовление оберегов.

Артефакторика и зачарование — одна из общих специализаций, обучиться которой может любой волшебник, однако углублённое изучение и создание мощнейших артефактов требуют таких усилий, что это направление выделили в отдельное учение.

Алхимия — одна из общих специализаций, обучиться которой возможно даже за пределами школ, вне гильдий и без наставника. Учение о смешении и преобразовании материи, изучении свойств различных материалов.

Магические силы

Силы магов не бесконечны. При истощении магического резерва маг на время теряет способность творить заклинания. По тому, как быстро наступает истощение, можно судить о потенциале мага и его мастерстве. Чем более умел и сведущ маг, тем дольше хватит его магического резерва. Из-за этого не угасает популярность различного рода исследований, направленных на оптимизацию заклинаний и увеличение резерва. Многие маги с ног до головы увешаны побрякушками, обеспечивающими больший запас энергии.

Обычно маги используют свой внутренний резерв, который постоянно восполняется во время отдыха или при помощи зелий и артефактов, некроманты же стремятся увеличить свой потенциал и черпают силы из всего, что их окружает. Потому обычно места длительного пребывания некромантов очень быстро приходят в запустение. Чернокнижники и ритуалисты дополнительно черпают силы из крови — своей или чужой, используют жертвоприношения.

Тем не менее при израсходовании магического резерва маг способен творить заклинания на истощение, расходуя жизненную силу своего тела и духа. Это крайний метод и часто признак отчаяния, так как в этом случае сокращается срок жизни и наступает раннее старение.

В мире много магических источников — точек, в которых подобно роднику бьют магические потоки. Исследователи предпочитают селиться именно в таких местах, что отчасти объясняет столь распространённую практику отшельничества в отдалённых местах.

Предрасположенность к магии

Представители разных рас имеют не одинаковую предрасположенность к магии. Например, джиннам, ифритам и представителям волшебного народца магия даётся легко, потому что она часть их самих. Эльфам также легче даётся магия, но не настолько, как тем же джиннам или феям. Труднее всего в магическом ремесле приходится гномам — им хорошо даётся лишь магия света и, пусть и с большим трудом, магия тьмы. Магия стихий им практически неподвластна, при этом они устойчивее ко многим заклинаниям.

Менее развитым расам — в основном по причинам отсутствия доступа к знаниям и низкому интеллекту — сложная магия практически недоступна, зато они преуспели в ритуальной магии.

Сотворение заклинаний

Чтобы творить магию требуется произнести заклинание, которое служит ключом к силе, и произвести магический пасс. Редкие маги могут справляться без помощи пасов и слов, вместо этого используя чистую концентрацию и силу воли — показатель высокого мастерства.

Иная волшба требует дополнительных ритуалов и атрибутов — схем, особых ингредиентов, артефактов-проводников магии, а то и жертвоприношений. Самые сложные заклинания могут занять не один день подготовки, а затем и чтения заклинания.

Обучение

Магия может проявиться в любом возрасте. Обычно это проявляется как вспышка магии или озарение, чувство стихии. Это не относится к магии света и тьмы. Силы тьмы и света могут откликнуться на страстный призыв, однако результат и цели разительно отличаются. Свет откликается на искреннюю мольбу, исцеляет и направляет, тогда как тьма, откликнувшись на призыв неумелого колдуна, может захватить и поглотить его душу. Посему заниматься магией тьмы без магических знаний крайне опасно.

Изучать можно любую сферу магии, однако же владеть одновременно и магией света, и магией тьмы невозможно. Чем дальше маг идёт по Пути Тьмы, тем сложнее становится совладать с магией света, а с определённого момента свет будет губителен для тёмного мага и вовсе перестанет отзываться.

Обучаться магии можно самостоятельно, но без должного таланта и знаний это будет не слишком эффективно, а потому лучше найти хотя бы наставника. Качество обучения зависит от сил и познаний наставника и от таланта ученика. Обучиться можно в гильдиях выбранной стихии, которые есть в каждом хоть сколько-нибудь крупном городе, школах магии, но предпочтительнее в академии. Лучшие учебные заведения находятся в королевстве волшебников — в Бракаде на континенте Антагарич.

Учебные заведения на разных континентах

Крупные королевства имеют свои академии и университеты.

Например, в столице Эрафии — Стэдвике — есть университет. Университет не специализируется именно на магическом обучении, но в Эрафии сильна школа магии света.

Крупные гильдии магии, объединяющиеся в школы, есть и в АвЛи.

На континенте Энрот также есть школы магии, но намного меньшего масштаба и чаще это всё таки частное обучение у наставников или в гильдиях.

На Джадейме обучение также носит частный характер.

Уровни владения магией

В академическом учении магов принято делить по силе и знаниям на следующие уровни:

  • адепт — новичок «без уровня», который только открыл в себе способность к магии. Способен на простые и самые слабые заклинания, которые, впрочем, несведущего всё ж могут впечатлить эффектами. Плохо контролирует свои силы, нередко магия отказывается отзываться на призывы неумелых волшебников. Заклинания и даже попытки призвать заклинание неэффективно расходуют магический резерв.

  • эксперт — познавший начальные азы. Возможности становятся немного шире, улучшается контроль над собственными силами, магия чаще и стабильнее отзывается на призывы. Заклинания становятся сильнее и эффективнее, резерв истощается медленнее.

  • мастер — умелые маги и чародеи, способные на очень многое в своей сфере. Это очень широкий пласт волшебников перед высшей ступенью, а потому по уровню между собой могут существенно отличаться. Способны творить сильные заклинания и их резерва хватит надолго.

  • архимаг — высшая ступень, маг, способный на самые сильные и сложные заклинания. На этом уровне магия даётся легко, магический резерв почти не расходуется на простые и слабые заклинания — огненными шарами или ледяными стрелами они способны раскидываться словно песком в бракадской пустыне. Архимагом невозможно стать будучи просто талантливым волшебником, этому званию всегда предшествуют годы обучения и практики. Получить статус, подтверждающий столь высокий уровень владения магическим искусством, можно в учебных заведениях Бракады. Это не значит, что достичь уровня архимага нельзя самостоятельно, но самостоятельное изучение потребует больше времени и усилий, а отсутствие доступа к источникам знаний — библиотекам, наставникам и их опыту — только затрудняет этот непростой путь.

Телепортация

В качестве заклинания доступна лишь магам высшей ступени магии воды и работает исключительно с источниками воды. Потому на континентах сеть городских порталов работает только у фонтанов.

Маги, овладевшие заклинанием «Городской портал», способны в пределах континента переместиться к источнику воды, который включён в сеть и у которого они ранее уже бывали. С помощью заклинания можно переместиться небольшой, до 6 человек, группой.

Кроме этого телепортация возможна при помощи одноразового магического свитка, в котором заключено заклинание «Городской портал», и артефактов.

Артефакты телепортации редки, сложны в изготовлении и имеют ограничение по количеству применений, после чего им потребуется «отдых». Некачественным и слабым артефактам может потребоваться перезарядка у артефактора, а иной раз они и вовсе ломаются необратимо.

Артефакты телепортации существуют двух видов:

  • мерцание — телепортация на короткие дистанции в пределах видимости волшебника;

  • узловые — телепортация привязана ко второй паре артефакта.

Антимагия

Широкое распространение магии логично привело к тому, что были брошены силы на создание средства, способного разрушить чары. Заклинания разрушения чар существуют в магии света и с их помощью создавались артефакты для защиты.

Касательно материалов и ингредиентов — как таковых антимагических свойств в природе не было обнаружено, ведь сам мир этот соткан из магии стихий, но есть материалы, которые способны усилить свойства заклинания или, скорее, легче его принять.

FAQ

Q.: Можно ли заключить магический контракт?

A.: Можно. Как — в основном на усмотрение игрока. Можно использовать артефактную бумагу и запечатлеть на ней договор, можно провести ритуал, можно принести клятву на крови и т.д. Условия и последствия игроки также вольны выбрать самостоятельно.


Q.: Есть возможность оживить предмет?

A.: Да, при помощи артефакторики или зачарования, с последним вариантом эффект будет временным.


Q.: Можно превратить существо во что-то другое?

A.: Да, при помощи проклятья, зелья или сложного ритуала школы Эго.

0

2

Школа стихийной магии

https://i.imgur.com/2U3d0Jz.png

Маги стихийной школы повелевают силами самой природы — огнём, водой, землёй и воздухом. Стихийные маги могут специализироваться на какой-то одной стихии, чтобы достичь в ней наивысшего мастерства, могут постараться взять лучшее из каждой школы.

Каждая стихия имеет свой темперамент и по сделанному магом первому выбору и первым успехам можно судить о его собственном характере. Вместе с тем ни темперамент, ни стихия не ограничивают мага в изучении различных школ.

С магией стихий связаны волшебные существа, такие как дриады, джинны, ифриты и сами духи стихий. Маги стихий способны призвать элементалей (неразумных духов стихий) той стихии, которую они принялись изучать первой.

  • огонь — самая разрушительная из всех стихий, имеет в основном боевую направленность. Огонь более враждебен магии воздуха, чем магии воды;

  • воздух — воздушным магам доступны потоки воздуха, управление молниями и даже полёт;

  • вода — водные маги могут контролировать течения, различные состояния воды, самые опытные могут извлекать воду из воздуха, а в связке с иными специализациями жидкость в чужих телах;

  • земля — магам земли подвластна любая порода и минералы — камень, почва, земля, драгоценные камни. Магам земли доступна специализация магии природы, которая властвует на растительностью. В данной области наиболее сведущи эльфы и лесные создания.

0

3

Школа иллюзий

https://i.imgur.com/ORCbe9O.png

Магия иллюзий — это искусство манипуляции восприятием. Маг этой школы может создавать различные иллюзии, которые способны обмануть зрение, слух, осязание и даже вкусовые рецепторы. Иллюзии не способны нанести прямой урон, но является незаменимым инструментом для ценителей хитрости и любителей произвести яркое впечатление.

Магию иллюзий в народе зовут «магией обмана», но это не значит, что она непременно используется в недобрых целях. Иллюзии действительно широко распространены среди шпионов и воришек — с их помощью они меняют лица, голос, подделывают подписи и предметы, сбивают с толку, но также среди деятелей искусства, которые при помощи магии способны устроить незабываемое представление.

Лучшие мастера иллюзий люди всегда творческие с хорошим воображением и пространственным мышлением. Чтобы создать качественную иллюзию, нужно хорошо представлять свойства объекта и его габариты. Чем большими характеристиками обладает иллюзия, тем сложнее её создать и поддерживать. Например, лицедеи во имя срока жизни иллюзии часто жертвуют осязаемостью, в противном случае иллюзия может быстро истощить запас сил и слететь в самый неподходящий момент.

0

4

Школа магии эго

https://i.imgur.com/zqt4NyJ.png

Магия Эго сосредоточена на тонком взаимодействии и влиянии на тело (плоть), разум и дух. В отличие от разрушительных или элементальных школ магии, Магия Эго исследует глубинные аспекты существования, используя энергию жизненных потоков, сознания и духовной силы.

Данная школа высоко ценится в обществе благодаря своей универсальности и способности восстанавливать и сохранять жизнь. Её часто изучают целители, монахи и жрецы. В бою маги Эго становятся незаменимыми союзниками, поддерживающими силы союзников.

Школа Эго делится на три специализации:

  • тело — направлена на изучение физических характеристик тела, их улучшение и ослабление противников. Маги этого направления могут излечить и защитить от яда и болезней, заставить тело регенерировать — сильнейшие могут восстановить утраченную конечность, но чем дольше прошло от травмы до лечения, тем сложнее задача, а могут, наоборот, насылать болезнь, слабость, наносить урон, изменять физические характеристики тела;

  • разум — сосредоточена на манипуляциях с мыслями, рассудком и сознанием. Сюда входит телепатия, чтение и контроль мыслей, проникновение в чужие воспоминания, разделение и управление эмоциями, чувствами. Маг способен как внушать, очаровывать, излечивать разум, так и калечить его, вызвать состояние берсерка или наслать ужас и т.д.;

  • дух — изучает воздействие на духовное тело живых существ: душевные болезни, влияние на ауру, связь с магией, сопротивляемость. Сюда входит всё, что связано не с телом, но духом — проклятия, сглазы и их ликвидация, воодушевление, восстановление сил, проникновение в чужие сны и т.д.

Специализации:

  • Анималисты — одно из ответвлений школы, это узкая специальность, направленная на трансформацию собственного тела, чтобы обратиться животным. Известные представители анималистов — крысолаки с их способностью обращаться в огромную крысу.

0

5

Школа магии света

https://i.imgur.com/4NEeEE9.png

Магия света связана с энергией жизни, порядка и высшей гармонии. Эта сила несёт очищение, исцеление и защиту, а также способна ослаблять тьму и её порождений. На Энроте существует два подхода к магии света: научный, который практикуют волшебники, и духовный, распространённый среди клириков и рыцарей церкви света.

Волшебники изучают свет как природную силу, подобную стихиям, и направляют её через сложные заклинания, формулы и ритуалы. Идеологически маги воспринимают свет как источник энергии, доступный для познания и контроля. Они не обязательно связаны с религиозными убеждениями.

Клирики почитают свет как божественный дар и черпают свою силу в вере и духовном служении. Для них свет — это высшая сила, связанная с божественным замыслом. Их магия проявляется в молитвах, благословениях и чудесах, ниспосланных свыше. Сила клириков в том числе зависит от их преданности и чистоты помыслов. Они считают, что магия света требует смирения, преданного служения, искреннего стремления к высшему благу и отражает моральные принципы. Последнее скорее верно, чем нет, вставшие на путь изучения магии тьмы не могут прикоснуться вновь к магии света.

Несомненно, что и маги, и клирики используют одну силу, но обращаются к ней по-разному. Несмотря на различия, и те, и другие могут добиваться схожих эффектов. Маг может исцелять с помощью сложных формул и концентрации энергии, а клирик — через искреннюю молитву. К тому же, есть свидетельства тому, что вера клириков действительно придаёт больше силы их молитвам.

Основная направленность магии света — защита, исцеление, благословение, очищение. Свет особенно эффективен в бою с некромантами, нежитью и порождениями тёмной магии и хорош для защиты. У школы магии света больше всего защитных заклинаний, контуров и печатей, маг света способен развеять иллюзии и пролить свет на скрытое, а потому многие верят, что в свете возможно узреть истину и даже тьму в чужой душе.

Магия света действительно способна творить чудеса, такие как возвращение к жизни умерших. И у магов, и у клириков есть соответствующие заклинания и молитвы, однако они не дают стопроцентной гарантии на воскрешение, кажется, что это всегда зависит от божественного провидения. Вернуть к жизни можно лишь того, кто ещё не отжил свой срок и был убит раньше времени. Умерших от старости нельзя вернуть с того света.

0

6

Школа магии тьмы

https://i.imgur.com/LEjq8K6.png

В начале пятого столетия после наступления Безмолвия бич некромантии коснулся и Энрота, где возникли первые Братства, постигающие тайны посмертия. Чуть позже была организована Гильдия Некромантов, ячейки которой на различных континентах фактически не были связаны между собой.

Тьма противоположна свету, она одновременно уязвима перед ней и способна дать отпор, однако длительное воздействие магии света непременно истощит последователя тьмы. В тёмное время суток магия тьмы становится сильнее, по этой причине многие ритуалы некроманты и чернокнижники проводят по ночам.

Школа тёмной магии разделилась на две ветви:

  • некроманты — отнимают чужую жизненную энергию, подпитывая собственные силы. Некромантам подвластна мёртвая плоть и они способны умерщвлять живую, выпивая жизнь из окружающего мира. Мастера в этом деле способны вырывать души из тел, управлять ими, питаясь их энергией и пополняя ряды своих прислужников;

  • чернокнижники (колдуны) — основное направление это призывы, связывание души, тёмная артефакторика (до сих пор не раскрыт секрет созданий филактерий-сосудов души, необходимых для ритуала становления личом), экспериментальная магия, выведение иных форм жизни.

Немного истории возникновения и развития

Существенный вклад в развитие некромантии, как науки, внёс архимаг Терракс. Он сделал немало открытий в стихийной волшбе, а также в магиях света и тьмы. Чуть позже могущественный чародей Этрик — более известный как Этрик Безумный — прославился открытием Ритуала Вечной Ночи. Ритуал — способ обращения мага в лича, доступный лишь сильным и умелым некромантам, жаждущим превзойти ограничения смертного тела и продолжить существование и после смерти, а также колдунам, стремящимся выгадать себе побольше времени для магических изысканий. Надо отметить, в лича обратился и Терракс.

Гильдию Некромантов Эратии основали выходцы Бракады, заинтересовавшиеся новой наукой. За следование запретному учению некроманты были изгнаны из державы чародеев и осели в южных пределах АвЛи. Там они основали королевство Дейя, которое вскоре стало безжизненным и пустынным регионом. Виной той нечестивая волшба его обитателей, высосавшая жизнь из окрестных земель.

Учения магии тьмы не преподают открыто нигде, кроме Дейи на Антагариче и Сумеречного Пика на Джадейме. Магия тьмы основана на отнятии и манипулировании чужой жизненной силы себе на благо. Тьма черпает силу в чужих смертях, страданиях, крови — потому тёмные маги нередко прибегают к жертвоприношениям.

История первого лича

Этрик Безумный

Великий маг, чернокнижник, некромант, создатель Ритуала Вечной Ночи, первый лич.

Этрик известен начиная с пятого века ПБ. Он был одним из первых исследователей тёмного пути. Обратившись личом, он долгое время оставался в гробнице, которую построил ещё при своей жизни. Однако он не был в башне всё время. Он покинул её, чтобы под иллюзией живого проникнуть на Антагарич, прикидываясь обычным волшебником. Он был наставником многих магов, но более известен как учитель чернокнижника Джеддита и некроманта Сандро.

Довольно противоречивая личность. Будучи под прикрытием, на Антагариче он имел идеальную репутацию, которую, к его сожалению, портил увлекшийся тёмной магией Сандро. Этрик даже пытался остановить Сандро на его пути в Дейю и пресечь его попытки заполучить мощные артефакты.

Собственно, Этрик и был создателем тех артефактов: кинжалы теней — для проведения ритуала обращения в лича; посох — даёт небывалую силу взамен на жизненную энергию носителя; плащ и доспехи короля нежити — мощный усилитель сил некроманта.

Был убит в 1165 году. Исследователь нанял группу приключенцев, которым удалось взять штурмом гробницу Этрика, завладеть филактерием и черепом лича. Исследователи по сей день ищут возможность обратить превращение в лича или способ ослабить высшую нежить.

0

7

Ритуальная магия, ведьмовство, шаманизм

https://i.imgur.com/kGe9B2U.png

Ритуальная магия, ведьмовство и шаманизм — самый простой и доступный способ обращения к магии, а потому широко распространён среди малоразвитых рас. Существует столько же, сколько существуют разумные существа.

В основе лежит взаимодействие с энергией окружающего мира через ритуалы и обряды. Это направление тесно связано с традициями, знаниями предков и верой в силу намерения и символов. С помощью ритуалов можно заговорить боль и болезнь, навести порчу, наслать проклятие, сглаз, изготовить оберег и т.д.

В мире ведьмовство воспринимается по-разному: где-то его чтут за мудрость, сохранение знаний и связь с предками, а где-то боятся этой магии и тех, кто её практикует. Само по себе это направление не зло, но из-за его простоты и способов черпать силу через кровь и жертвоприношения часто применяется с недобрыми целями.

В основе ритуалов лежат тщательно подготовленные действия, слова, место проведения ритуала и различные атрибуты: свечи, руны, кристаллы, травы, кости, священные артефакты и т.д. Силы черпаются из ингредиентов и окружающего мира, слова и схемы ритуала позволяют привлечь и манипулировать природными силами. Силу также возможно получить из жертвоприношения и пролитой крови.

Воззвать к свету подобными способами невозможно. Опытная ведьма способна определять и черпать силу из природных источников — тех самых, которыми пользуются маги для восполнения запаса своих сил и артефактов.

Ведьмы могут призывать духов — для помощи или же с дурными намерениями, чтобы оставить душу привязанным к месту призраком. Изгнать такого духа или призрака может любая другая ведьма с нужными навыками или магия света. Чернокнижники тоже могут с этим помочь, но обычно к ним с подобными просьбами не обращаются.

Эффект ритуалов может проявляться долго и быть долгосрочным. Ритуальная магия строится на понимании природных циклов и процессов, так опытная ведьма точно знает, что наслать порчу легче всего ночью, когда тьма сильна. Несмотря на видимую простоту и доступность не стоит недооценивать ритуалы — при неосторожном обращении сила может обернуться против ведьмы.

Ведьмы нередко одиночки, селящиеся близ деревень и даже в городах, но могут собираться в ковены и часто кооперируются с алхимиками.

Отредактировано ancient (2025-01-21 20:12:05)

0

8

Артефакторика и зачарование

https://i.imgur.com/pmm6Spg.png

Артефактом считается не всякий предмет, обладающий волшебными свойствами.

Начальный уровень — искусство зачарования, позволяющее наделить предмет волшебными свойствами, например заложить в кольцо заклинание освещения. Такие зачарованные безделки довольно распространены, часто выходят из строя, после использования выдыхаются и не всегда такой предмет можно зачаровать повторно или зарядить. Обучиться зачарованию может каждый волшебник и даже ведьма или владеющий ритуальной магией. Лучшее применение, которое нашли для этого навыка, — создание магических ловушек. Посему будьте осторожны, пытаясь открыть сундучок, оставленный без присмотра магом.

Артефакт — могущественное творение, созданное мастером артефактором. Для создания артефакта всегда нужны ингредиенты и чем сильнее артефакт, тем более редким и мощным должен быть ингредиент, а также предмет-основа, в которую будет заключена сила. При создании артефакта невозможно использовать уже готовую вещь, тогда это будет простое зачарование, быть может несколько сильнее и надёжнее обычного. Создание артефакта подразумевает и создание предмета, а потому среди артефакторов можно встретить кузнецов, самолично кующих мечи и доспехи. Создавая артефакт, мастер вкладывает и вплетает магию в предмет на каждом этапе.

Из-за того, как создаётся артефакт, он не теряет своих сил даже при разделении на части. Каждая часть артефакта будет обладать уменьшенной силой полной вещи.

Артефакты могут состоять из нескольких предметов, для этого они должны быть созданы одним мастером и объединены единым замыслом и вплетённой магией.

Некоторые артефакты имеют ограничение на использование, после чего их требуется подпитать из источника магии или силами самого волшебника, либо же дождаться, когда тот естественным образом восстановится.

0

9

Алхимия

https://i.imgur.com/MZHoNEO.png

Алхимия — это наука о преобразовании и создании материалов, зелий, соединений. Эта наука изменчива и всегда находится в движении вперёд, в изучении свойств различных ингредиентов, составов, новых сочетаний и преодолении несочетаемости веществ. Эта дисциплина привлекает любопытных и любознательных, склонных к исследованиям.

Алхимия — это мост между магией и ремеслом, дающий уникальные возможности как магам, так и обычным людям. Алхимики ценятся за умение создавать зелья, редкие лекарства и материалы. За разработками алхимиков и их знаниями часто ведётся охота — по этой причине и потому, что некоторые эксперименты с веществами могут быть опасны для жизней окружающих многие именитые алхимики, ученые и исследователи селятся в труднодоступных местах и оснащают свои жилища ловушками. Отсюда появился своеобразный «миф» о безумных учёных и отшельниках.

Основное направление алхимии — изготовление зелий, которые могут усиливать физические и магические характеристики, исцелять болезни, даровать временные способности или оказывать разрушительное воздействие.

Другое направление — получение легендарных свойств, таких как обращение свинца в золото или обретение бессмертия. К сожалению, рецепт бессмертия не только не был раскрыт, но и не доказано, что его возможно достичь при помощи алхимии.

Алхимики способны создавать не только зелья, но и материалы, выращивать кристаллы, которые используются артефакторами для хранения магической силы.

0


Вы здесь » Heroes of Might and Magic » Библиотека Оракула » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно